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Olimpíada da Família


O Grupo de escotismo da CAP orgulhamente promove o evento mais esperado do ano, o 1º Campeonato de bets, os partipantes prioritaremante devem ser da mesma familia, irmão com irmão, pais com filhos, ou um adulto pode adotar uma criança como parceiro. Participe, não fique fora dessa! Envie um Whatsapp para 6184260515 e envie seu nome e do seu parceiro. Os treinos iniciarão no final de nossas reuniões. Data: 14/04/2019, inscrições abertas.

Regras do jogo de taco / bets

As duplas ocupam seus lugares no campo da disputa – eis que o jogo vai começar!!! Os integrantes da dupla que estão com o taco em mãos se colocam ao lado das casinhas (ou latinhas), tomando o cuidado de manter a ponta do bastão dentro da base (não pode tirar de lá de forma nenhuma) – caso contrário, eles poderão ser “queimados”. Sua missão, além de defender a casinha ou latinha, é rebater a bola que será jogada à ela para longe e correr para trocar de base, onde terá que cruzar os tacos no meio do campo. Tem que correr nessa hora e fazer tudo muito rapidamente!

A dupla que estará  dupla com a bolinha, se posicionam atrás das bases. Um dos integrantes da dupla irá começar o jogo, jogando a bolinha contra a casinha do lado oposto do campo – a missão é derrubá-la e, com isso, conquistar o taco em mãos

Assim sendo, à medida em que a casinha é derrubada ou um jogador é queimado, os papéis das duplas são trocados. Manterá a vantagem que tiver o taco em mãos.

A bolinha é arremessada. O que pode acontecer?
  1. A bolinha é rebatida para frente: A dupla corre para trocar de base cruzando os tacos no meio de campo, antes que os adversários recuperem a bolinha e se aproximem novamente das bases.
  2. A bolinha é rebatida, mas não passa da linha da base adversária: quem arremessa tem o direito de jogar novamente a bolinha, desta vez do lugar onde a mesma estacionou;
  3. A bolinha raspa no taco de quem irá rebater, correndo para trás da base: “1 para trás”. Ao acumular “3 para trás” a dupla perde a posse do taco;
  4. A bolinha é rebatida, mas é pega no ar pelo lançador: a dupla perde automaticamente a posse do taco;
  5. A bolinha derruba a casinha (ou a latinha): a dupla perde automaticamente a posse do taco;
  6. A bolinha toca em quem irá rebater e que está com o taco fora da base: a dupla perde automaticamente a posse do taco;
  7. A bolinha passa direto pela casinha e pelo rebatedor: o lançador do lado oposto pega a bolinha e se prepara para o arremesso contra a outra casinha.
O jogo de taco é um jogo de muita astúcia, onde quem vacila sai perdendo. Seguem algumas dicas valiosas para a disputa ficar emocionante:
Queimar o adversário se resume em atingir o oponente com a bolinha (tocando-o ou lançando-a contra o mesmo), quando este está fora da base.

Isto acontece, na maioria das vezes, quando a bolinha não é rebatida longe o suficiente para permitir que os jogadores cheguem novamente às bases após o cruzamento dos tacos no meio do campo. Desta forma, força na batida para que garante o tempo  de cruzar os tacos no meio do campo.

A brincadeira exige grau elevado de responsabilidade por parte de seu posseiro, ele deve ser utilizado apenas nas horas certas (para rebater a bolinha, converter pontos e defender a casinha ou latinha). Sem essas situações, o taco deve se manter imóvel, tocando o chão da bases. A casinha pode ser derrubada a qualquer momento do jogo, caso o taco não esteja protegido na base. Se a bolinha está nas mãos do oponente (ainda não foi lançada) e o taco é suspenso, ela certamente será derrubada.

Não imagine que seu adversário, que foi queimado ou cuja casinha foi derrubada, resolveu ser cortês e lhe ceder gentilmente o taco: trata-se de uma farsa! Perigo total neste momento.

Existe uma regra que estabelece que deve-se pedir uma permissão para pegar o taco. Em outras palavras, perde-se o direito de posse do taco se o mesmo é pego sem o devido pedido de licença. Portanto, fique atento e jamais aceite gentilezas dos oponentes.

E se os ânimos estão acirrados e sequer há clima para um humilde "pedido de licença", no entanto, peça aos adversários que deixem os tacos no chão - só após isto você poderá pegar o taco. Lembre que poderá acontecer uma "cena falsa" neste momento.

Fonte: UOL Crianças

O objetivo do jogo é queimar o maior número possível de jogadores adversários.
Para esta brincadeira você vai precisar de: 1 bola de tamanho médio – a bola de vôlei é a ideal Giz ou uma varinha para marcar a quadra (dependendo do tipo de chão do local escolhido) Um terreno amplo e plano: quadra de esportes, pátio ou praça Tempo: Não é fixo, dependendo da vontade dos jogadores ou sendo combinado previamente, antes do jogo Marca-se a quadra com três linhas de mais ou menos 10 metros de distância uma da outra
Como brincar
1) Os jogares são divididos em dois grupos de números iguais, separados pela linha do meio.
2) Sorteia-se qual grupo vai jogar primeiro, e por sua vez este escolhe um de seus jogadores para começar.
3) O jogador escolhido inicia o jogo ficando em pé perto da linha central e arremessando a bola com força para queimar (isso é, atingir) um dos adversários; estes podem fugir da bola, desde que não saiam dos limites da quadra.
4) O objetivo é queimar o maior número possível de jogadores adversários, até não restar nenhum. Se um jogador pegar a bola no ar, ele corre até a linha central e arremessa a bola para o outro time para queimar um adversário.
5) Mas se a bola cair no chão, o jogador mais próximo deve pegá-la e arremessá-la do ponto onde ela caiu.
6) É queimado o jogador que for acertado e deixar a bola cair.
7) Se ele conseguir pegar a bola depois de atingido, ou se algum colega a pegar, o jogador não é queimado.
8) O jogador queimado tem que ir para trás da linha que marca o limite final da quadra adversária – chamada de “prisão”, ou “cemitério”, e jogar a bola de lá para seu próprio time.
9) Ele ainda pode jogar, mas somente se a bola cair dentro do cemitério, pois não podem sair desta área.
10) De lá, ele pode acertar os adversários ou jogar a bola de volta para os colegas.
11) Se o jogador queimado conseguir queimar um adversário, ele pode voltar a jogar dentro da sua área.
12) Vence o time que conseguir queimar todos os jogadores ou queimar a maior quantidade possível dentro do prazo previamente combinado.